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개발 이야기 안하는 개발자
오케이 현생이 바빠서 못했지만 (귀찮고 힘들어서 지쳐서 늦었지만) 지금이라도 차근차근 해보자 가보자 일단 이 2일차는 말이죠 1일차에서 2일차로 넘어가는 새벽부터 시작해야합니다 (밤 12시 이후) 제가 1일차에 해외여행 체크카드를 들고갔는데 결제가 안되더라구요..? 그래서 그냥 길거리를 해매다가 여자친구가 한국에서 제 카드 문제를 해결해주었습니다! 문제는 뭐 카드 등록이 안되어 있다 그래서 (사실 이 카드가 제가 25살때 만들었던 카드고 한번도 안씀 ㅋ) 여자친구가 도와주었습니다! (스킵!) 그 기쁨으로 편의점 가서 음료수랑 라면 이랑 푸딩 이랑 엄청 샀습니다! 하하하 이제 일본 여행 재미있어질 예정! 이제 본격적으로 돈버는 직장인의 여행이 시작됩니다...후후 이름 모르구요 맛은 해산물 느낌..? 가쓰오..
리팩터링 12번째 장 - 상속 다루기 상속은 굉장히 유용하면서 동시에 오용하기 쉽다 보통 상속을 사용하는 경우는 여러개의 비슷한 기능을 하는 클래스들을 묶는 것에 사용하는데 그렇기 때문에 해당 리팩터링은 하나이상의 클래스들을 정리하는데에 사용된다. 1. 메서드 올리기 왼쪽은 원래 기본 코드 코드를 보면 같은 부모이고 AFunc() 같은 내용의 메소드를 쓰고있다. 이를 오른쪽 처럼 부모에 메서드를 올리면 된다. 1) 똑같은 기능의 메서드인가? -> 실질적 일이 같은데 코드가 다르면 코드가 똑같아질때 까지 리팩터링 해야한다. 2) 참조하는 다른 필드들은 부모클래스로 올릴수 있는지 확인해본다. 3) 메서드이름이 다르면 이름부터 바꾸고 부모클래스로 올린다. 2. 필드 올리기 메서드 올리는 방식과 비슷하다. 1)..
오케이 오늘도 가보자 책에서 계속 말하는 리팩터링은 반드시 테스트가 동반되어야 한다고 이야기 한다. 리팩터링은 코드를 읽기 쉽게 하는 기법으로 코드의 버그를 해결하는 시간이 아니다. 즉, 리팩터링 하기 전에 생겼던 문제들은 리팩터링 하고 난 뒤에도 생겨야 한다. 이번 장에서 말하는 테스트 구축하기는 이런 내용들을 모두 포함해서 리팩터링하고 난 다음에도 같은 테스트 결과가 나오도록 확인해야 한다라는 결론을 포함한다. (어쨌든 코드가 수정된거니까 이걸로 버그가 생길수도?!) 두등탁 책에선 모카라는 프레임워크를 사용했는데 Unity는 그런거 없으니까..? 4장까지 공부하면서 리팩터링에서 가장 중요한 건 함수 추출하기 인것같다. 어쨌든 리팩터링은 잘 알아보기 쉽도록 만드는 과정이고, 가장 쉬운건 기능단위로 쪼개..
리팩터링할 시점은 냄새날때 이다. 냄새란? 그냥 딱 봐도 이게 뭐야...? 하는 그 순간이 바로 냄새인가 보다. 근데 여기서 말하는 냄새라는게 그냥 경험이 좀 필요해 보인다. 쓰일 리팩터링이 필요할 때는 서술하지 않을 예정이고, 냄새가 난다라는 표현도 모호한게 요즘에선 리팩터링이 필요하다라는 생각은 경험이 좀 필요해 보인다. 오케이 들어가보자 1. 기이한 이름 알아보기 어려운 이름? 딱 봤을때 무슨 기능인지 모르겠는 이름? -1. 함수 선언 바꾸기 -2. 변수 이름 바꾸기 -3. 필드 이름 바꾸기 2. 중복 코드 겹치는 코드들은 하나의 함수로 만들어서 여러군대에서 호출하거나 상속받으면 부모에게 줘버리자. -1. 함수 추출하기 -2. 문장 슬라이드하기 -3. 메서드 올리기 3. 긴 함수 함수 자체가 너무 ..
일본여행 다녀왔습니다! 오사카 5박6일 이구요 정보 교환할껀 딱히 없고 그냥 기록용입니다! 자랑용입니다! 간사이 공항 내려서 2층 올라가서 공항 나가면 앞에서 기차역 있습니다! 거기서 파랑 JR 뭐라하지 그냥 뭐 안내데스크 같은 곳에 들어가면 오사카역 가는 티켓 싸게 준데요! 몰라서 그냥 저기 기계에서 대충 뽑아서 비싸게 샀습니다! 숙소까지 생각보다 멀어서 길좀 헤맸습니다 ㅎㅎ 이즈모 루쿠아 라는 곳을 갔습니다 장어 덮밥집이구요 덮밥인가..? 뭐 점보인가 밥 엄청 많습니다 제가 저거 좌측상단 장어 계란 들어간거 먹었는데 밥을 하프 아니면 풀 고르라고 하는데 전 하프 골랐거든요? 진짜 엄청 많습니다. 왠만큼 많이 드시는 분 아니시면 하프 드세요 진짜. 다음 맛집 못갑니다 ㅋㅋ (본인 현재 키 181에 95..
이번에도 주식단테님꺼 보고 공부합니다 이번엔 검색기입니다! https://www.youtube.com/watch?v=RBVaV0Y0juU 저번에 보고 따라하면서 키움증권 다운로드했습니다 설정도 했는데 엄청 어렵더라구요 구름추가했고, 저 분홍선 파랑 선 위에 주황선은 모두 위에서부터 448일선, 224일선, 112일선 입니다 파동이 위 아래로 이동하는데 이때 위로가는것만 딱 먹고 나오는걸 스윙이라고 하는데, 이때 딱 올라가기 직전인 부분을 찾아내야 하는 걸 도와주는것이 검색기 입니다! 이 검색기 따라서 해보겠습니당 우선 역배열대로 112가 낮고, 다음이 224, 다음이 448 인걸로 검색을 해야 저평가 된 녀석들을 볼 수 있다. 이러고 검색해서 보면 모두다 아래로 내려가있거나, 내려가는 중이거나 하는 그래..
주식 공부하겠습니다 돈 벌어 보고싶어요 ㅠㅠ 출처 : https://xn--6j1bp61aksejsj.com/#a 주식단테사단 - 대한민국 최고의 주식 고수들 모임 주식 기법 무료 전수, 세상의 모든 재테크 xn--6j1bp61aksejsj.com 유튜브에서 우연히 주식단테라는 채널로 주식을 좀 보다가 공부하게 되었습니다. 해당 주식 내용에 대해 공부한걸 정리한 글 입니다! 4가지 - 주식에 임할때 꼭 필요한 4가지 1. 매매포지션 2. 기법 3. 원칙 4. 강한 멘탈 주식할때에는 기법이 필요하다. 주식에 들어갈때, 나갈때 기술이 필요하다. 하지만 기법과 원칙을 넘어 매매 포지션이 제일 중요하다. 매매 포지션에는 단기(하루) / 중기(일주일) / 장기(3달 이상) 가 있다. 성격 / 환경 / 자금에 맞춰..
오케이 오늘도 가보자 리팩터링 소프트웨어의 겉보기 동작은 그대로! 하지만 코드를 이해하고 수정하기 쉽도록 내부 구조를 변경하는 기법. 리팩터링 하기 전과 후는 성능이 변할 수 있지만, 사용자 관점에서는 달라지는 점이 없어야 한다. 즉, 리팩터링하는 과정에서 발견된 버그는 리팩터링 후에도 버그가 그대로 있어야 한다. 습관처럼하는 리팩터링은 프로그래밍 속도를 높인다. 리팩터링을 함으로써(코드를 이해하기 쉽게 바꿈으로써) 새로운 기능을 추가할 때 마다 쉽게 활용할 수 있기 때문이다. 리팩터링을 해야 할 때 리팩터링은 시간을 잡고 한다기 보다는 보고 바로바로 보기싫은 코드를 바로 리팩터링 해야 한다. 리팩터링을 계획적으로 하는것도 상관없다. 리팩터링 관점에서 브랜치같은 경우는 하루에 한번씩 마스터와 합쳐서 작업..
리팩터링 책 독후감 http://www.yes24.com/Product/Goods/89649360 리팩토링 들어가 보자 리팩터링 다른 사람이 읽고 이해해야 할 일이 생겼는데 읽고 파악하기 어렵다면 시간이 오래걸리고 문제가 생길 수 있기 때문에 이를 방지하고자 읽기 쉽고 파악하기 쉬운 코드로 수정해주는 기법이다. 리팩터링을 하면 코드 줄이 늘어날 수 있다. 하지만 각 기능에 맞는 코드를 모듈화하면서 늘어난 코드는 다른 사람이 보기에 더 빨른 이해를 돕기때문에 코드 자체는 늘어났지만 다른 사람이 사용하기엔 더 빠르게 이해하고 작업을 할 수 있게 돕는다. - 테스트 리팩터링하기 전엔 제대로 된 테스트부터 마련해야 한다. 리팩터링은 코드를 이해하기 쉽게 기존에 있던 코드를 수정하는 내용이다. 즉, 새로운 기능을..
https://learn.unity.com/tutorial/diagnosing-performance-problems-2019-3#60457716edbc2a08f8930462 26까지 했음 유니티 프로파일 열기 CPU 사용률 프로파일러 총 8.48ms 그림1 타임라인 / 하이어라키 / 로우 하이어라키가 있다. 보통 타임라인으로 그래프를 보고, 문제가 되는 곳에서 하이어라키로 열어서 어떤 메소드가 사용되는지 확인해본다. 왼쪽은 하이어라키 구조로 열었을때 모습. EditorLoop는 해당 게임을 에디터에서 실행해서 유니티가 잡아먹는 영역이다(빌드하면 영향을 안줌) 보면 RenderPipelineManager가 제일 많고, Update문이 1.5%를 사용하는것을 볼 수있다. 업데이트문 안에서 어떤 메소드를 쓰는..
주소 - https://learn.unity.com/project/get-started-with-unity-mars?language=en Unity Mars AR어플리케이션을 제작하기 위한 툴킷 MARS 적용 방법 Unity Mars는 Unity pro, enterprise, industrial collection에서 사용할 수 있다. 그 외에는 유료로 구매해야 한다. AR Foundation기반으로 제작된다. (AR Core, AR Kit, HoloLens 디바이스에서 사용될 수 있다.) (https://unity.com/products/mars/get-started) 에서 다운로드 Import Package로 받는다. 사용 가능한 목록 목록은 Window -> Mars 에서 볼 수 있다. 물론 이는 ..
영감을 받은 게임 Outcore 유니티를 사용한 게임 게임소개 게임을 시작하면 바탕화면에 작은 점이 생긴다. 점은 점점커지며 캐릭터가 되고, 캐릭터가 플레이어(유저)에게 말을 걸어 상호작용을 한다. 여기서 특이했던 기술은 바탕화면의 파일들과 WindowSystem들(시간, 파일구성 등) 과 상호작용을 한다는 것이다. 절반이상의 게임플레이는 바탕화면에서 진행된다. 어떻게 만든것일까! 씬의 메인 카메라를 수정한다. solid Color Background - 0,0,0,0 D3D11 체크 해제한다. 더블 버퍼링 2개의 화면버퍼를 사용해서 A버퍼에 그리고 , B버퍼에 다음 장면을 미리 그려놓고, A버퍼를 보여준다. A버퍼가 들어가고 B버퍼가 앞으로 나와 보여준다. 다음 A버퍼에 다음 장면을 그리고 다시 스왑하..