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개발 이야기 안하는 개발자

안녕하세요!혹시 개발을 하시면서, 아니면 회사에 다니면서 Perforce라는 단어를 들어보셨나요?전 회사에서 처음들어봤구요.Git과 비슷한, SVN과는 더 많이 비슷한 형상관리 툴입니다. Perforce에 대해 제가 겪었던것, 그리고 기억해야할것.혹시 나중에 다시 셋팅하게 된다면 참고할 것.이런것들을 고려해서 글을 작성해보려고 합니다! Perforce를 대충이라도 아신다고 가정하고 글을 작성하겠습니다.서버는 다른 사람이 이미 제작했다고 가정하고 아이디와 비밀번호, 서버를 입력할 수 있다고 가정하겠습니다. 1. 언리얼에 등록하기.언리얼에 등록하는건 금방하죠?SourceControl 에 등록하시면 됩니다.https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engi..

네트워크로 전송할 데이터의 구분 플레이어의 세부적인 스탯 정보를 모든 클라이언트에 공유할 필요가 있는가?스탯 정보는 소유자에게만 공유하고 다른 클라이언트(Simulated Proxy)는 체력 정보만공유 무기를 먹었을때 서버에서만 스탯값이 적용되도록 로직을 수정한다.무기 말고 포션과 스크롤은 맨 위에 HasAuthority()로 묶어 주어 서버에서만 연산하도록 한다.void AABCharacterBase::EquipWeapon(UABItemData* InItemData){ UABWeaponItemData* WeaponItemData = Cast(InItemData); if (WeaponItemData) { if (WeaponItemData->WeaponMesh.IsPending()..

클라이언트의 입력 정보를 서버로 보내고 서버에서 확인 후 수정을 거친다. Autonomous Proxy 클라이언트의 진행 (ReplicateMoveToServer()) 클라이언트 캐릭터의 움직임을 보관하는 네트워크 클라이언트 데이터 생성 클라이언트의 데이터에 저장된 움직임 중에 참고할 중요한 움직임 기록(OldMove) 현재 틱의 움직임을 기록하는 신규 움직임 생성(NewMove) 입력을 처리하기 전의 각종 초기화 상태를 저장(StartLocation) 필요시 최종 움직임과 현재 움직임을 병합 시도 클라이언트 로컬에서의 움직임 진행(PerformMovement) 신규 움직임에 움직임 결과 상태를 저장(SavedLocation) 신규 움직임을 클라이언트 데이터에 추가 ServerMove함수를 호출해 Old..

RPC(remote Procedure Call) 원격 프로시저(함수) 호출의 약자로 우너격 컴퓨터에 있는 함수를 호출할 수 있도록 만든 통신 프로토콜 서버와 클라이언트간에 빠르게 행동을 명령하고 정보를 주고받는데 사용된다. 언리얼 엔진에선 클라가 서버로 통신하는 유일한 수단이다. Client RPC 서버에서 클라로 호출하는 RPC 특정 클라에게만 명령을 보낼 수 있다. 서버에서 명령을 보낼 클라의 커넥션을 소유한 액터를 사용해야 한다 (AActor::GetNetConnection) Server RPC 클라에서 서버로 호출하는 RPC 언리얼에서 유일하게 클라가 서버의 함수를 호출 할 수 있음. 서버쪽에서 클라의 명령을 검증할 수 있는 함수를 구현할 수 있다. Client RPC와 동일하게 서버와의 커넥션을..

액터 리플리케이션 특정 플레이어에 속한 액터의 정보를 네트워크 내 다른 플레이어에게 복제하는 작업 클라이언트-서버 모델에서는 대부분 서버에서 클라이언트로 전달함. 리플리케이션의 방법에는 크게 2가지가 있음. - 프로퍼티 리플리케이션 - PRC (Remote Procedure Call) 기본 액터의 로딩 클라이언트가 초기화 될 때 모든 액터 정보를 서버로부터 받는 것은 비효율적이다. 따라서 기본 배경에 관련된 액터는 맵을 통해 스스로 로딩하도록 설계되어 음. 고정으로 제공하는 액터와 동적으로 생성하는 액터 - 고정으로 제공하는 액터 : 레벨을 구성하는 배경 액터 - 동적으로 생성하는 액터 : 플레이어 컨트롤러와 폰 고정 액터에 대해 NetLoadOnClient 속성을 체크해야 함(기본 값) NetLoadO..