일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 112일선
- 주식단테
- 상계9동
- shader
- 2023 Gaming
- 스포일러 주의
- 2023 게이밍
- 리팩터링 4장
- 리팩터링 3장
- 리팩터링
- 1일차
- unity
- 2023 구글 클라우드
- URP
- 448일선
- 스즈메의 문단속
- 언리얼 5
- GenAI
- 언리얼5
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 1
- JavaScript
- 2023 게이밍 인 구글 클라우드
- 주식
- 산토리 하이볼
- 작계훈련
- 224일선
- 공부
- 구글 컨퍼런스
- 전주비빔 라이스 버거
- 이득우의 언리얼 프로그래밍1
- Today
- Total
목록이득우의 언리얼 프로그래밍 1 (3)
개발 이야기 안하는 개발자
직렬화 오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음을 바이트 스트림으로 변환하는 과정 복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문. 데이터 압축 , 암호화를 통해 데이터를 효율적이고 안전하게 보관할 수 있다. 파일경로 알아오기 (Saved 파일까지) const FString SaveDir = FPaths::Combine(FPlatformMisc::ProjectDir(), TEXT("Saved")); FArchive라고 하는 파일 경로 끝에 데이터를 담을 수 있다. struct FStudentData { FStudentData() {} FStudentData(int32 InOrder, const FString& InName) : Order(InOrder), Name(InName) {} friend FArchive& opera..
Unreal Container Library (UCL) 언리얼 엔진이 자체 제작해 제종하는 자료구조 라이브러 C++ STL은 표준이라 범용성이 넓고 호환성이 높다. 하지만 기능이 많아 컴파일 시간이 오래걸린다. UCL은 언리얼 전용이라 가볍고 게임 제작에 최적화 되어있다. TArray https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/array-containers-in-unreal-engine/ vector와 비슷하며, 오브젝트를 순서대로 담아 효율적으로 관리하는 용도로 사용. 데이터가 순차적으로 모여있기 때문에 메모리를 효과적으로 사용할 수 있고 캐시 효율이 높다. 데이터의 접근이 빠르고, 고속으로 요소를 순회하는 것이 가능하다. 하지만, 중간요소에 추가나 삭제를 하게 되는 작업은 무겁..
셋팅 언리얼 매크로할때 도움이 되는 툴 : https://vlasovstudio.com/visual-commander/ 언리얼 탭 자동줄맞춤 : https://github.com/hackalyze/ue4-vs-extensions 언리얼 작업을 진행하며 알아 둘 점 - 비주얼 스튜디오에서 수동으로 클래스 추가하지 말 것 - 헤더가 변경되면 에디터를 끄고 컴파일할것. (Ctrl + Shift + B) - 소스파일이 변경되면 라이브 코딩으로 컴파일할 것.(Ctrl + Alt + F11) - 에디터 없이 컴파일이 안된다면 Ctrl + F5로 빌드해서 에러나는지 확인해 볼 것. (언리얼 쪽에서 꼬인내용일 수 있음) 구글 코딩 스타일 : https://google.github.io/styleguide/cppguid..