일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 112일선
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 1
- 리팩터링
- 주식
- 2023 구글 클라우드
- 리팩터링 3장
- 224일선
- 1일차
- 주식단테
- URP
- 언리얼5
- 공부
- 스포일러 주의
- shader
- 이득우의 언리얼 프로그래밍1
- 작계훈련
- 2023 게이밍 인 구글 클라우드
- 언리얼 5
- 구글 컨퍼런스
- 2023 게이밍
- JavaScript
- unity
- 리팩터링 4장
- 상계9동
- 2023 Gaming
- GenAI
- 스즈메의 문단속
- 전주비빔 라이스 버거
- 산토리 하이볼
- 448일선
- Today
- Total
목록URP (6)
개발 이야기 안하는 개발자
https://www.youtube.com/watch?v=kTZf1ePy86w 화면 픽셀화 하기 이번엔 URP Renderer Feature을 제작할 예정. 해당 기능은 URP asset 에 기능을 넣을때 들어가는 ScriptableObject 이다. using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class CustomRenderPassFeature : ScriptableRendererFeature { class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass { public RenderTargetIdentifier source; pri..
빛의 양 조절 외부로 빼내온 WarpAmount라는 값을 곱연산을 통해 날라오는 빛(파티클)의 양을 조절할 수 있게 되었다. 양 조절했던 변수에 비례해서 속도와 힘을 같이 이동함. 그러면 양이 많을 수록 빠르고 양이 적을 수록 느려지고 약해짐 스페이스바로 빨라지고 느려지게 하는 스크립트 Blender로 제작한 Corn 모양 모델 VFX 위에 콘을 덮어 놓음. 이 콘에 메테리얼을 수정하는 방식으로 추가 효과를 줄 예정. URP Unlist으로 구성 값은 Transparent, Additive, Both로 수정 이제 콘에 이미지를 넣고, 이미지에 색을 곱할 예정. 해당 Color 변수는 색에 해당함. Texture 2D를 추가했고, 여기에 이미지를 NoiseMap을 다운로드해서 넣었다. 평범하게 바로 Bas..
우주 비행 목표 https://www.youtube.com/watch?v=VsGG5JYlqIU 이번엔 Visual Effect Graph를 사용 줄여서 VFX라고 한다. VFX는 특수영상이나 시각효과를 뜻하며, 흔히 CG특수효과라고 한다. 유니티에서는 Particle을 기존 시스템 보다 활용 가능성이 넓고, 노드를 통해 여러 값들을 좀 더 쉽게 변경하여 개발을 돕는 툴이다. 이름은 WarpSpeedVFX_v2로 짓는다. 만들어진 Visual Effect를 씬에 올린다. 컴포넌트에 VisualEffect가 들어 있는데 Edit를 눌러 편집창을 연다. 이게 Visual Effect 파티클 텍스처를 유니티 기본 파티클로 변경 Blend Mode를 Additive로 수정 여기서 Blend Mode는 파티클이 나..
https://www.youtube.com/watch?v=jLUGRGdji2o 목표 시작 믹사모에서 아무거나 다운받기 Unlit으로 시작 우주 이미지 4k로 하나 다운받기 받은 이미지 수정 2D -> Cube Fixup Edge Seams 체크 Max size -> 4096 Cube는 스카이 박스 같은 가상 환경을 만들때 사용된다. 텍스쳐를 Cube로 수정해서 CubeMap(우리가 아는 SkyBox)로 사용된다. Fixup Edge Seams는 큐브를 만들때 그 사이의 모서리를 자연스럽게 바꿔주는 역할을 한다. 이미지를 수정하는 것은 아님. 단지 그 연결 부분을 자연스럽게 보이도록 할 뿐임. CubeMap으로 하나 만들어서 연결. Reflected CubeMap으로 해야 Normal값을 수정할 수 있음...
목표 https://youtu.be/tI3USKIbnh0 시작 빈 그래프로 시작 병은 Blender로 제작했음 Universal로 제작할 예정이니 추가 선택하면 나오는 화면 그중에서 Unlit으로 진행 Unlit 선택하고 Render Face는 양면 Alpha Clipping선택 (이건 물의 찰랑거림을 표현하기 위함. 담겨져 있는 정도를 표현하기 위함) 각 버텍스의 위치값(Position)에서 오브젝트의 위치값(Object->position)을 뺀다(Substract) 나온 값을 Split으로 하나씩 쪼갠다. 쪼갰을때, x값(Split에선 R값)을 Step(0 또는 1값을 반환함) Step은 들어온 In의 값이 Edge값보다 크거가 같으면 1을, 아니면 0을 반환한다. 이때, 두 값의 차는 Edge로 들..