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개발 이야기 안하는 개발자
ToxicWaterFall 본문
목표 : https://youtu.be/uOhWT6TxZgE
시작
빈 그래프 만들기
URP 사용해서 만들 예정
물이다 보니 투명하게 제작함
기본색과 보로노이 색 지정
그림이 보로노이 패턴
보로노이 같이 세포 모양의 이미지를 활용해서
독이 더 위험해 보이도록 얼룩을 줄 예정
둘다 하얗게
보로노이는 유니티에 있음.
가져다가 제곱(Power)을 사용해서 크기를 키운다.
지정한 보로노이 칼라를 곱해서 색을 입힌다.
해당 변수들을 수정할 수 있게 밖으로 빼준다
보로노이에 AngleOffset은 값에 따라 모양이 바뀐다.
이를 이용해서 매 시간마다 흐르는 듯한 느낌을 줄 것이다.
시간의 흐름에 따라 값을 바꿔주는 로직
해당 로직은 위에서
아래로 흐르도록 유도하는 로직이다.
시간에 따라 값을 곱해줄 것인데, 곱은 y만 곱해준다. 즉, x값의 변화는 없을 것이다.
나온 결과물에 따라 타일링의 위치를 바꿀 것이다.
나온 변수를 보로노이UV에 연산하면 아래로 흐를 것이다.
나온 결과물.
메테리얼에서 변수만 조금 수정했다.
빛 반사를 활용해서 표면 재질을 표현할 것이다.
이를 위해 변수들을 선언했다
Power에서 A값은 지금 연산중인 보로노이 값을 가져온 것이다.
값을 가져와서 Smoothness라고 만든 float값을 곱샘하고
나온 결과값을 Smoothness와 연결한다.
중간 결과
나온 흐르는 물에 꿀렁꿀렁 같은 느낌을 줄 것이다.
그라디안 노이즈를 가져와서 같은 방식으로 아래로 흐르는 느낌을 주기위해
시간에 비례해서 타일링 값을 변경시켰다.
벡터값은 x는 0이라서 이번에도 위에서 아래로 흐를 예정이다.
Clamp값을 넣어서 최대 최소값을 고정시켰다.
나온 값들을
Height 값으로 변경시켰다.
원하던 결과대로
꿀렁꿀렁 같은 느낌이 난다.
메테리얼 복사해서
바닥에도 추가해 주었다.
값들을 조금씩 바꿔서 속도등을 변경시켰고 같은 쉐이더를 쓴다.
아래 웅덩이의 끝쪽을 알파값으로 연하게 하고싶어서 만든 알파값이다.
UV값에서 G값(세로)을 수정해서 끝쪽을 연하게 만들 TransparencyMask 를 만든다.
해당 파이프에서 아래 고이는 웅덩이 UV값을 웅덩이 끝쪽으로 갈수록
V값이 낮게 제작되어 있다.
쏟아지는 물은 지금 하나도 투명하지 않기 때문에
Transparency라는 변수를 만들어서 해당 값의 변화에 따라 알파값을 변경시키도록 제작했다.
두변수를 동시에 사용해서 웅덩이와 물 쏟아지는 것 두개를 모두 제어한다.
최종 결과물
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