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개발 이야기 안하는 개발자
캐릭터 어트리뷰트를 제작한다. 어트리뷰트 세트 GAS에서 제공하는 언리얼 오브젝트 이다. 단일 어트리뷰트 데이터인 GameplayAttributeData의 묶음이다. GameplayAttributeData는 하나의 값이 아닌 두 가지 값을 구성되어 있다. - BaseValue (기본 값), CurrentValue (변동 값) - PreAttributeChange(), PostAttributeChange(), PreGameplayEffectExecute(), PostGameplayEffectExecute() 어트리뷰트 세트 접근자 매크로를 만들어서 제공함. ASC는 초기화될 때 같은 액터(Owner)에 있는 AttributeSet 타입 객체를 찾아서 등록하기 때문에 따로 초기화를 제작하지 않아도 된다. 상..
캐릭터에는 사용하는 애니메이션을 지정해주는 컴포넌트가 있다. 캐릭터 매쉬에 Animation을 보면 사용할 모드와 애님 클래스를 지정할 수 있다. 블루프린트를 사용할 꺼고, 애님 클래스는 ABP_ABCharacter_C 를 사용한다고 적혀있다. 적혀져 있는 ABP_ABCharacter_C는 따로 제작한 클래스이다. AnimInstance를 상속받은 클래스를 하나 제작한다. 그리고 이것을 토대로 블루프린트를 제작하고 지정하면 된다. 타겟할 스켈레톤과 만들었떤 Anim Instance를 지정해주고 제작하면된다. 캐릭터는 GetAnimInstance()를 통해 AnimInstance를 가져올 수 있고, AnimInstance는 GetOwningActor()를 통해 캐릭터를 가져올 수 있다. 애니메이션 블루프린..
게임 플레이 어빌리티 시스템(GAS) 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임웍. 큰 규모의 RPG및 네트워크 멀티 게임에 효율적으로 적합함. 장점 - 유연성과 확장성 - 모듈러 시스템 - 네트워크 지원 - 데이터 기반 설계 - 완성도 단점 - 배우는 학습 비용 - 오버헤드 ASC(어빌리티 시스템 컴포넌트) 와 GA(게임플레이 어빌리티) ASC에는 호출될때 발동할 수 있는 액션들을 저장한다. GA 발동 과정. 1. ASC의 GiveAbility()에 발동할 GA의 타입을 전달한다. (GA의 타입정보를 게임 플레이 어빌리티 스펙이라 함) 2. ASC에게 어빌리티를 발동하라고 명령함. 3. 발동된 GA에는 발동한 액터와 실행 정보가 기록됨 (SpecHandle_발..
28. 소프트웨어 공학 초기 아이디어부터 최종 제품에 이르기까지 단계적으로 진행하도록 프로세스를 정의해서 무질서한 소프트웨어 개발을 체계화하는 소프트웨어 라이프사이클 (소프트웨어 수명 주기)모델도 다양하게 나와있다. 폭포수 모델 계획 , 설계 , 구현 , 단위 시험, 서브시스템 시험, 통합 시험, 평가 순서대로 진행되는 라이프 사이클이다. 간결하기 때문에 프로젝트를 계획하면 관리하기 쉽다. 하지만 현실은 개발과정을 수행하는 동안에도 요구사항이 새로 추가되는 경우가 많기 때문에 이는 이행하기 어려운 모델이다. 사시미 모델. 단계는 폭포수와 동일하지만 앞뒤가 단계적으로 부분적으로 겹치는 점이 다르다. 바로 앞 뒤 단계를 이행 하기도 하고 병행하기도 한다. 나선형 모델 현재 단계에 문제가 있떠라도 다음 단계에..
25. 표준 라이브러리 커스터마이즈 및 확장 방법 find_all() 인수로 주어진 프레디케이트를 만족하는 원소를 주어진 범위에서 모두 찾는 알고리즘을 구현한다고 하자. find()와 find_if() 모두 한 원소만 가리키는 반복자를 리턴한다. 이렇게 새롭게 알고리즘을 제작 및 확장하려면 프로토타입부터 정의해야 하는데, 이때 find_if()에 적용된 모델을 그대로 따르면 제작하기 쉽다. 비슷한 기능을 참고하면 된다. template OutputIterator find_all(InputIterator first, InputIterator last, OutputIterator dest, Predicate pred) { while (first != last) { if (pred(*first)) { *des..