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개발 이야기 안하는 개발자
캐릭터 어트리뷰트를 제작한다. 어트리뷰트 세트 GAS에서 제공하는 언리얼 오브젝트 이다. 단일 어트리뷰트 데이터인 GameplayAttributeData의 묶음이다. GameplayAttributeData는 하나의 값이 아닌 두 가지 값을 구성되어 있다. - BaseValue (기본 값), CurrentValue (변동 값) - PreAttributeChange(), PostAttributeChange(), PreGameplayEffectExecute(), PostGameplayEffectExecute() 어트리뷰트 세트 접근자 매크로를 만들어서 제공함. ASC는 초기화될 때 같은 액터(Owner)에 있는 AttributeSet 타입 객체를 찾아서 등록하기 때문에 따로 초기화를 제작하지 않아도 된다. 상..
캐릭터에는 사용하는 애니메이션을 지정해주는 컴포넌트가 있다. 캐릭터 매쉬에 Animation을 보면 사용할 모드와 애님 클래스를 지정할 수 있다. 블루프린트를 사용할 꺼고, 애님 클래스는 ABP_ABCharacter_C 를 사용한다고 적혀있다. 적혀져 있는 ABP_ABCharacter_C는 따로 제작한 클래스이다. AnimInstance를 상속받은 클래스를 하나 제작한다. 그리고 이것을 토대로 블루프린트를 제작하고 지정하면 된다. 타겟할 스켈레톤과 만들었떤 Anim Instance를 지정해주고 제작하면된다. 캐릭터는 GetAnimInstance()를 통해 AnimInstance를 가져올 수 있고, AnimInstance는 GetOwningActor()를 통해 캐릭터를 가져올 수 있다. 애니메이션 블루프린..
게임 플레이 어빌리티 시스템(GAS) 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임웍. 큰 규모의 RPG및 네트워크 멀티 게임에 효율적으로 적합함. 장점 - 유연성과 확장성 - 모듈러 시스템 - 네트워크 지원 - 데이터 기반 설계 - 완성도 단점 - 배우는 학습 비용 - 오버헤드 ASC(어빌리티 시스템 컴포넌트) 와 GA(게임플레이 어빌리티) ASC에는 호출될때 발동할 수 있는 액션들을 저장한다. GA 발동 과정. 1. ASC의 GiveAbility()에 발동할 GA의 타입을 전달한다. (GA의 타입정보를 게임 플레이 어빌리티 스펙이라 함) 2. ASC에게 어빌리티를 발동하라고 명령함. 3. 발동된 GA에는 발동한 액터와 실행 정보가 기록됨 (SpecHandle_발..
월드 - 게임 컨텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간 - 공간(Transform), 진행(Tick), 시간(Time), 환경 설정(WorldSetting), 구성요소(Actor) 등을 담고있음. 게임 모드 - 게임 규칙을 지정하고 게임을 판정하는 최고 관리자 액터 - 멀티게임에선 판정을 처리하고, 게임 데이터를 검증하기도 한다. (로그인) - 하나의 게임모드만 존재한다. (각 Maps마다) 기믹 - 게임 진행을 위해 이벤트를 발생시키는 사물 액터이다. - 트리거나, 스폰을 활용하여 상호작용과 컨텐츠를 전개한다. 플레이어 - 게임 캐릭터와는 별개의 개념이다. 게임에 입장한 사용자 엑터이다. - 게임에 입장한 사용자와의 1대1 대응이 가능하고, 사용자의 상태 및 데이터를 관리한다. - 사용자의 입력을 1차..
직렬화 오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음을 바이트 스트림으로 변환하는 과정 복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문. 데이터 압축 , 암호화를 통해 데이터를 효율적이고 안전하게 보관할 수 있다. 파일경로 알아오기 (Saved 파일까지) const FString SaveDir = FPaths::Combine(FPlatformMisc::ProjectDir(), TEXT("Saved")); FArchive라고 하는 파일 경로 끝에 데이터를 담을 수 있다. struct FStudentData { FStudentData() {} FStudentData(int32 InOrder, const FString& InName) : Order(InOrder), Name(InName) {} friend FArchive& opera..