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개발 이야기 안하는 개발자
헤드업 디스플레이 HUD는 플레이어 컨트롤러에 의해 제작되고 관리되는 UI 객체이다. HUD의 구현은 위젯을 생성하고 이를 플레이어 뷰포트에 띄우는 과정으로 생성된다. 이렇게 만들어진 위젯은 자신을 소유한 플레이어 컨트롤러에 접근할 수 있다. 위 이미지는 각각 초기화 되는 기능 순서이다. CreateWidget을 호출해서 제작하고 그럼 UI가 NativeOnInitialized 가 호출된다. 이후 AddtoViewPort를 호출하면 NatvieConstruct 가 호출되는 방식이다. CharacterStatComponent.cpp에서 값을 초기화를 먼저 하려면 InitializeComponent부터 호출해야 한다. protected: virtual void InitializeComponent() over..
데이터를 csv로 읽어와서 이를 언리얼에 적용할 것이다. 이를 읽어오는 하나의 폼을 스크립트로 제작하고 이를 블루프린트로 만들예정이다. DataAsset과 유사하게 FTableRowBase를 상속받은 구조체를 선언해야 한다. 엑셀의 Name 컬럼을 제외한 컬럼과 동일하게 UPROPERTY속성을 선언하고 csv를 언리얼 엔진에 임포트한다. Source파일 안에 원하는 곳에 메모장을 제작하고 이름뒤에 헤더를 붙인다 (.h) USTRUCT(BlueprintType) struct FABCharacterStat : public FTableRowBase { GENERATED_BODY() public: FABCharacterStat() : MaxHp(0.0f), Attack(0.0f), AttackRange(0.0f..
액터 컴포넌트를 활용한 스탯액터에 부착할 수 있는 컴포넌트 중 트랜스폼이 없는 컴포넌트액터의 기능을 확장할 때 컴포넌트로 분리해 모듈화를 할수 있음.스탯 데이터를 담당하는 컴포넌트와 UI 위젯을 담당하는 컴포넌트로 분리액터는 두 컴포넌트가 서로 통신하도록 중개하는 역할로 지정 언리얼 델리게이트를 활용한 발행구독 모델푸시형태의 알림을 구현하는데 적합한 디자인 패턴스탯이 변경되면 델리게이트에 연결된 컴포넌트에 알림을 보내 데이터를 개신스탯 컴포넌트와 UI컴포넌트 사이의 느슨한 결합의 생성발행구독과 옵저버의 차이는 발행구독 사이엔 델리게이트라는 연결다리가 있어서 스탯컴포넌트와 UI 위젯 컴포넌트가 서로 모른다는 장점이 있다. 캐릭터 머리 위에 HP bar를 제작한다.Widget Blueprint를 UserWi..
게임 플레이 큐(Cue) _GC라고 부름 시각 이펙트나 사운드와 같은 게임 로직과 무관한 시각적, 청각적 기능을 담당함. 데디케이티드 서버에서는 사용할 필요가 없음. - 스태틱 게임플레이 큐 : 일시적으로 발생하는 특수효과 사용 (Execute 이벤트 발동) - 액터 게임플레이 큐 : 일정 기간동안 발생하는 특수효과에 사용 (Add / remove 이벤트 발동) 블루프린트로 제작하는 게 더 좋음. 게임플레이 이펙트에서 자동으로 GC와 연동할 수 있도록 기능을 제공하고 있음. 게임플레이 큐의 재생은 GameplayCueManager가 관리함(분리된 구조) 게임플레이 태그를 사용해 쉽게 발동시킬수 있음. - 이때, 반드시 GameplayCue로 시작하는 게임플레이 태그를 사용해야 함. 공격에 성공했을때 이펙..
캐릭터 어트리뷰트를 제작한다. 어트리뷰트 세트 GAS에서 제공하는 언리얼 오브젝트 이다. 단일 어트리뷰트 데이터인 GameplayAttributeData의 묶음이다. GameplayAttributeData는 하나의 값이 아닌 두 가지 값을 구성되어 있다. - BaseValue (기본 값), CurrentValue (변동 값) - PreAttributeChange(), PostAttributeChange(), PreGameplayEffectExecute(), PostGameplayEffectExecute() 어트리뷰트 세트 접근자 매크로를 만들어서 제공함. ASC는 초기화될 때 같은 액터(Owner)에 있는 AttributeSet 타입 객체를 찾아서 등록하기 때문에 따로 초기화를 제작하지 않아도 된다. 상..