반응형
Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- 스포일러 주의
- shader
- 2023 Gaming
- 언리얼5
- 산토리 하이볼
- 언리얼 5
- GenAI
- 상계9동
- 구글 컨퍼런스
- 전주비빔 라이스 버거
- 224일선
- 2023 게이밍
- 리팩터링
- 2023 구글 클라우드
- JavaScript
- 리팩터링 3장
- URP
- unity
- 이득우의 언리얼 프로그래밍1
- 2023 게이밍 인 구글 클라우드
- 작계훈련
- 공부
- 1일차
- 스즈메의 문단속
- 112일선
- 리팩터링 4장
- 주식
- 주식단테
- 448일선
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 1
Archives
- Today
- Total
목록이득우의 언리얼 프로그래밍1 (1)
개발 이야기 안하는 개발자
언리얼5_1_2 : 언리얼 C++ 모던객체지향 설계
UInterface 언리얼 Interface는 기존 C++와 다르게 설계되어 있다. 기본 클래스에 가까운 형태를 띄고 있다. Uinterface를 제작하면 2개의 클래스가 생성이 되는데, 이때 UINTERFACE라는 매크로를 받는 클래스는 타입정보를 관리하기 위해 언리얼 에디터가 제작한 클래스이다. 해당 클래스는 수정할 게 없다. 그 하단에 있는 클래스(접두사 I가 붙어있는 클래스_인터페이스)를 수정하면 된다. 언리얼이 사용하는 인터페이스는 정의가 가능하다. (기본 틀이 클래스이기 때문) virtual void DoLesson() { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("수업에 입장을 합니다")); } 이를 상속받는 자식 클래스에서는 override한다. UCLASS() class UNREAL..
Unreal/이득우의 언리얼 프로그래밍
2024. 2. 16. 20:30